viernes, 1 de agosto de 2014

Gamificación 100 % Psicología (NO TECH)

Me va esto de Gamificación y por eso hoy también hago una entrada sobre esa temática. Además, estoy de estreno pues, desde hace poco soy miembro de la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital (ANAGAM) y he tenido la oportunidad de escribir un artículo para su blog.



Para no repetirme mucho, pues te dejo aquí el artículo, pero sí que me gustaría escribir de nuevo mis conclusiones al respecto:
  1. A la gente nos gusta pasarlo bien, eso está claro. Las cosas aburridas se hacen a desgana, o con prisa, o se abandonan antes de lo que se debiera (recuerda tu último propósito de comer sano).
  2. Somos los únicos seres vivos capaces de reinterpretar nuestro entorno, es decir, de buscar lo positivo incluso en situaciones que casi no lo tienen.
  3. Para modificar nuestro comportamiento es necesaria motivación, que puede provenir de nosotros mismos (motivación intrínseca, la más potente) o de fuerzas exteriores, como los incentivos, premios, castigos.
  4. La ciencia que estudia la conducta humana ya existe y se llama Psicología.
  5. Antes de que existieran los videojuegos la gente ya se divertía, incluso sin cacharros electrónicos. Seguro que tu abuelo te habló alguna vez de saltar a la cuerda, el escondite u otros juegos hoy casi desaparecidos.
  6. Hacer algo no es divertido sólo porque utilice la tecnología, tiene que estar disseñado y orientado hacia las personas. Recuerda tu última pelea con un parkímetro de zona azul, de los nuevos, en los que tienes que recordar la matrícula de tu coche y teclear tu vida entera.
  7. Gamificación es utilizar nuestras ganas de pasarlo bien para mejorar cosas que son aburridas pero que tenemos que hacer igualmente.
  8. El diseño de las tiendas IKEA es 100 % gamifiicación SIN tecnología, al igual que los restaurantes temáticos o las sopas con letras en vez de fideos.
  9. Todas las organizciones pueden implementar estrategias de Gamificación, independientemente de su tamaño y grado de desarrollo tecnológico. Se trata de conocer el comportamiento humano y adaptar los productos o servicios para que sean fáciles de utilizar, divertidos y útiles.
  10. Por fin se empieza a pensar que el trabajo o cuidar la salud también puede transformarse (gamificarse) para que sea algo entretenido (seguramente no desternillante, pero al menos no una tortura china). A todos nos interesa eso, ¿verdad?

Como siempre, pásalo bien.
María Gutiérrez

Socia de ANAGAM