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viernes, 1 de agosto de 2014

Gamificación 100 % Psicología (NO TECH)

Me va esto de Gamificación y por eso hoy también hago una entrada sobre esa temática. Además, estoy de estreno pues, desde hace poco soy miembro de la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital (ANAGAM) y he tenido la oportunidad de escribir un artículo para su blog.



Para no repetirme mucho, pues te dejo aquí el artículo, pero sí que me gustaría escribir de nuevo mis conclusiones al respecto:
  1. A la gente nos gusta pasarlo bien, eso está claro. Las cosas aburridas se hacen a desgana, o con prisa, o se abandonan antes de lo que se debiera (recuerda tu último propósito de comer sano).
  2. Somos los únicos seres vivos capaces de reinterpretar nuestro entorno, es decir, de buscar lo positivo incluso en situaciones que casi no lo tienen.
  3. Para modificar nuestro comportamiento es necesaria motivación, que puede provenir de nosotros mismos (motivación intrínseca, la más potente) o de fuerzas exteriores, como los incentivos, premios, castigos.
  4. La ciencia que estudia la conducta humana ya existe y se llama Psicología.
  5. Antes de que existieran los videojuegos la gente ya se divertía, incluso sin cacharros electrónicos. Seguro que tu abuelo te habló alguna vez de saltar a la cuerda, el escondite u otros juegos hoy casi desaparecidos.
  6. Hacer algo no es divertido sólo porque utilice la tecnología, tiene que estar disseñado y orientado hacia las personas. Recuerda tu última pelea con un parkímetro de zona azul, de los nuevos, en los que tienes que recordar la matrícula de tu coche y teclear tu vida entera.
  7. Gamificación es utilizar nuestras ganas de pasarlo bien para mejorar cosas que son aburridas pero que tenemos que hacer igualmente.
  8. El diseño de las tiendas IKEA es 100 % gamifiicación SIN tecnología, al igual que los restaurantes temáticos o las sopas con letras en vez de fideos.
  9. Todas las organizciones pueden implementar estrategias de Gamificación, independientemente de su tamaño y grado de desarrollo tecnológico. Se trata de conocer el comportamiento humano y adaptar los productos o servicios para que sean fáciles de utilizar, divertidos y útiles.
  10. Por fin se empieza a pensar que el trabajo o cuidar la salud también puede transformarse (gamificarse) para que sea algo entretenido (seguramente no desternillante, pero al menos no una tortura china). A todos nos interesa eso, ¿verdad?

Como siempre, pásalo bien.
María Gutiérrez

Socia de ANAGAM

miércoles, 9 de julio de 2014

GAMIFICACIÓN ¿Realmente eso sirve para algo?

Hace unos días una amiga me contaba que eso de "la gamificación" estaba de moda en los Departamentos de Recursos Humanos de las empresas. Llámalo gamification, gamificación o ludificación, el caso es que está entrando fuerte. ¿es algo nuevo o es más viejo que los caminos?

Tengas hijos o no, sabes que a los bebés se les entretiene en la comida haciendo el avión con la cuchara, cuando son niños de 4 años se comen encantados los trozos de merluza con forma de estrella, avión o delfín. Los paquetes de galletas están llenos de personajes de la tele e incluso los cereales para mejorar la digestión proponen en sus envoltorios recetas para pasarlo mejor. Todos conocemos esa tienda de muebles en la que puedes probar y explorar antes de decidir la compra y una tarjeta de crédito dorada provoca la admiración de los invitados a la cena. Las compañías aéreas dan puntos y reconocimientos a los viajeros habituales y Linkedin te pone el título de "eminencia" cuando tienes una red de contactos amplia.

"esa tienda de muebles en la que puedes probar y explorar antes de decidir la compra"

Con estos ejemplos quiero mostrar que el ser humano juega desde bebé, y sigue jugando a lo largo de toda su vida, por mucho que "la sociedad" se empeñe en decirnos que los adultos tenemos que ser serios y analíticos. El juego está dentro de nosotros y cada uno de nosotros lleva dentro un jugador nato, ya sea en forma de explorador o coleccionista, para conseguir interacción social o si su objetivo último sea derrotar a todos sus adversarios.

Mi opinión es que la gamificación ha llegado para quedarse, suponiendo una estrategia más dentro de las organizaciones para avanzar hacia los objetivos. Entre los usos más significativos está el del marketing (ya he hablado de algunos ejemplos al inicio), pero me gusta el potencial que se puede desarrollar en el campo de la salud y de los recursos humanos en las organizaciones.

Uno de los principales problemas en la instauración de conductas prosalud es la motivación de la persona. Está claro que nadie quiere estar enfermo pero también es verdad que, mientras no se tiene enfermedad alguna, se hace cuesta arriba el comer cinco verduras y frutas al día, salir a caminar, correr durante una hora o no fumar. Aquí la gamificación puede ayudar, y mucho. Al fin y al cabo se trata de potenciar la motivación intrínseca hacia la actividad que resulta aburrida en esos momentos. Este tipo de motivación es la que tenemos cuando hacemos algo que nos gusta de verdad, aunque la gente de nuestro alrededor diga el famoso "eso no lo hago ni aunque me paguen". Suelen ser actividades duras, que requieren esfuerzo y atención, que generan un "estado de flujo" que nos llena de bienestar. Para algunos supone hacer tallas de madera, para otros hacer mantas de lana a mano, o correr una maratón, o sacarse la segunda carrera universitaria. El hecho es que, aunque parezca mentira, se pueden convertir actividades que suelen ser aburridas o aversivas para mucha gente en otras que tienen cierto atractivo. Y eso se consigue introduciendo elementos y mecánicas de juego en las actividades.

Como en muchas cosas, no estoy diciendo que sea algo fácil, ni siquiera que funcione en todos los casos. Pero es una parte más de una posible solución a temas complejos, como es el caso de los recursos humanos en las organizaciones, donde a veces la motivación brilla por su ausencia.

Seguiré hablando de este tema, tan complejo y a la vez apasionante.
María Gutiérrez Menéndez